LoveForWomens.com

Video igre

Teens: računalniške igre in duševni razvoj

V prejšnjih člankih v "Teens" serije smo posebno pozornost namenili informiranju sedanjih pogojih razvoja - interneta. Najstniki so glavni porabniki nove tehnologije in nastavite ton in smer razvoja. Znaten del svojih "računalnik časa" mladostniki preživijo v igrah, ki povzročajo burne razprave, kot tudi v znanstveni skupnosti in med splošno populacijo. Starši in učitelji, psihologi in sociologi, ki jih zanima očitno dvoumno vplivu računalniških iger na področju duševnega razvoja. In to je tema sedaj pozorni.

V tem članku:

Video: VIDEO GAME ZATROLILI naenkrat

  1. Pregled
  2. Tradicionalne dejavnosti skozi prizmo informatizacije
  3. Računalniška igra skozi prizmo klasičnih teorij
  4. Težave igre in višje mentalne funkcije
  5. Videoproblemy, ali grožnja računalniških iger
  6. Computer World dodeli mladostnikov subkultura
  7. ugotovitve

video igre

Pregled

Podatki na tem področju so sporna: igra opravljajo tako negativno in pozitivno sporočilo. Pozitivne posledice računalniških iger so:

Najstniki, ki opravljajo igre neznaten del svojega prostega časa, odkrili ne le zmanjša akademskih rezultatov, ampak včasih boljše rezultate kot vrstniki, ki niso igranje. Seveda, če najstnik plača video igre 10 ur na dan, da pade ne le njegovo akademsko delo, ampak tudi somatsko stanje poslabša.

Morate sprejeti dejstvo, da je skromen hobi igre na računalniku, ne poslabša intelektualne sposobnosti najstnikov.

Računalniške igre zahtevajo najstnik pripravljena izvesti raziskavo, analizo vzorca, ki ga, in kar je najpomembnejše - aktivirajo induktivni vrsto razmišljanja, ki se praktično ne sodeluje pri tradicionalnih deduktivnega šolanja.

Tuji strokovnjaki za razvoj opazili tudi na pomembno dejstvo: video igre neposredno pomoč pri razvoju intuitivno plat razmišljanja, ki pomaga, da podzavestno najti pravo rešitev, da bi se izognili poskusov in napak metoda, ki se izvaja v video igri. Zdi se, da je intuitivno razmišljanje - ne tekmec izračun in logiko, vendar glede na hitrost sprememb v današnji stvarnosti, bolj težko razlikovati enotno strategijo vedenja, je svet, ki živi v visoki negotovosti. Tako se mladostniki naučijo manevriranje v svetu z visoko stopnjo negotovosti, ko se je večina sklepov, sprejetih na naključno, kot tudi v video igrah. Včasih je težko razumeti, kako bodo ukrepi peljejo v boljši rezultat, zato je metoda poskusov in napak postane najbolj logična in produktivni izhod.

Sklicujoč se na francoske šole psihologije. Študij procesov mišljenja pri mladostnikih v povezavi z visoko inteligentno tehnologijo (računalniki, pametni telefoni in podobne stvari), so psihologi ugotovili, da so ti najstniki kažejo jasne prednosti v obraz nove razmere. Video igre pomaga najstnikom - glede na dejstvo, da so možgani otrok in mladostnikov zelo voljne - razviti ne le tradicionalne vzorce razmišljanja, ampak tudi za oblikovanje posameznika in ustvarjalne duševne zemljevidi. Glavni in najbolj pomemben plus, ki se nahajajo v študijah - pripravljenost, da se hitro naučijo novih kognitivne sheme.
Na primer, vračajo na temo interneta v življenju najstnika, otroci, aktivno uporabljajo iskalniki, kot pravilo bolje filtrira in zbirajo informacije od njih kmalu oblikovala jasna merila za zanesljivost in sposobnost za navzkrižno preverjanje podatkov in primerjati podatke iz različnih virov. V skladu s tem poveča hitrost obdelave in analize podatkov, kot tudi sposobnosti za premišljeno odločitev, ko je nezadostna. Mimogrede - to je najpomembnejše značilnosti osnovnih znanstvenikov. Sposobnost za iskanje informacij, tako na spletu in v igrah pomaga najstnikom ugotoviti logične razlike v besedilu, ga analizirati in biti sposoben uporabljati različne perspektive na temo.

Po drugi strani pa ta znanja prispevajo k vključevanju posameznika in razvoj jasne identitete. To je bilo ugotovljeno in zanimivo dejstvo, kot razvito sposobnost upreti totalitarnega vpliv. To pomeni, da so ti "računalniški" najstniki težje napolniti informacije, ki ustvarja pravo linijo razmišljanja. Če si predstavljate sodobno najstnik v znanem starejše generacije sovjetskega modela, tipično odklonilno odpadnika.

V pozitivnem smislu - razvoj računalnika v najstniških letih razvija sposobnost za samostojno uravnavati svojih dejanj, povečanje neodvisnosti svojih mnenj in ustvarjanje pogojev za razvoj samozaupanja.

Tradicionalne dejavnosti skozi prizmo informatizacije

Vsako obdobje ima svojo vodilno dejavnost prevladuje, vendar moramo priznati, da so vse vrste človeških dejavnosti nekako velja dinamičnih sprememb, kot tudi ritem življenja. V skladu z lokalnimi psihologi, tradicionalne oblike človekovega delovanja spremenila informatizacijo v skladu z naslednjimi načeli:

povratni ukrepi (načelo) - sprememba za opravljanje svojih dejavnosti v obliki računalnika (na primer, obravnava) vodi do spremembe v realnem obliki (novi načini branja in umetnosti) -
motenj transformacija - spremembe naloženi drug na drugega, ki lahko vodijo do tako nevtralizirati (branje računalnik ne pokvari bralnih navad knjige), in prispodob posledstviy-
preoblikovanje Distribution - Zdaj lahko tradicionalne dejavnosti, se bo preoblikovala, ne samo zaradi svojih rezultatov, ampak tudi med dejanskim protsessa-
posploševanja transformacije - ne spreminjajo posamezne spretnosti na mladostnika, in rekonstruirali osebnost kot celoto.

Video: Sasha Spielberg & Video Game Zgodovina // otroška zabava

Računalniška igra skozi prizmo klasičnih teorij

Bodite teorijo Jean Piaget. V svoji teoriji osrednje mesto v razvoju je otroška igra (vsebina). Računalnik, igra združuje lastnosti treh vrst iger:

  • simbolično (palica - pištola);
  • praktično (z razvojem spretnosti);
  • igre s pravili (matere in hčere).

Simbolna video igre je, da se potopite priložnosti v svetu domišljije, ki je značilna za vse igre z otroki in najstniki počutijo kot pravi junak vseh dogodkov.
Praktična komponenta, ki za dosego novega "raven", je potrebno, da pridobijo izkušnje in razvoj igralnih sposobnosti.

In, seveda, igra veljajo posebna pravila, po katerih lahko igralec doseže končni cilj.

Takšna kompleksnost komponentni video igre daje mladoletnikom največjo možno občutek nadzora nad situacijo in pristojnosti. Zato so video igre, tako privlačna, da najstniki v smislu kognitivnih, socialnih in motivacijskih razmerij. Glavni elementi, ki zagotavljajo privlačne igre:

  • Pravila, ki povzročajo občutek nadzora nad situacijo;
  • pravi rezultat točke in sposobnosti;
  • fantazija stran igre svetu.

Težave igre in višje mentalne funkcije




Glavni cilj začetnih fazah vsakega igre - je razvoj sistema in jih primerjajo s pravili in zahtevami za igre, ki so uspešni in učinkoviti. Večina sodobnih iger nimajo jasnih pravil in za uspešen prehod igralca, mora imeti možnost, da jih najdejo in bi v zahtevah. Poleg tega pravila ne konstantnosti, se lahko spremeni, kot igra napreduje.

Proces učenja zahteve igre, običajno aktivira veliko število kognitivnih procesov, in sicer:

  • usmerjenost v situaciji;
  • analiza in zbiranje;
  • imenovanje in preizkušanje domnev;
  • Vedenje Vzorci;
  • Zmanjšanje informacij v sistem;
  • ustvarjanje nove taktike in rešitev.

Video: Kako video igre manipulirajo svoje možgane

In to še ni vse vpletene procesi. Vse to daje močno spodbudo, da bodo imeli občutek zadovoljstva, njihove pristojnosti in celo samorazvoj.

Veliko iger daje najstniki priložnost, da se v celoti uresniči svoje raziskovalno vedenje, pomoč pri iskanju niso očitne alternative za velike odločitve.

Veliko zgodovinskih podatkov kaže, da so sensorimotor del računalniških iger aktivno sodeluje v igri in je sredstvo za pridobitev užitek. Izboljšanje najmanjše psihomotorične spretnosti, kot so usklajevanje gibanja, in da poveča aktivacijo psihosomatske med igro. Poleg tega je sodobna igra - to ogromne svetove, akcija poteka v enakih pogojih negotovosti in kompleksne prostorske ureditve, ki izboljša učinek izkušeni kot pravi užitek.

Priljubljene računalniških iger - je izziv za najstnik. Osredotočajo se na najstnik sporov s samim seboj, in najbolj razburljivih tekmovanj v tej starosti - je s sebe. V igrah, ki zahtevajo visoko natančnost in usklajenost, stalno raven koncentracije, ki je ton za duševno aktivnost na visoki ravni. Torej, prvi predvyvod - Računalniške igre za očitnih razlogov zavlačuje mladostnikov, ki vplivajo na te miselne področja, kot so čustva, kognicije in motivacije, še ta vpliv ni vedno pozitivna.

Video: 10 resničnih primerov, ko je video igra rešili življenje

Videoproblemy, ali grožnja računalniških iger

Prva in najbolj očitna nevarnost, ki preži v računalniški igri - pravi vyrvannost kulturnega, zgodovinskega in družbenega konteksta posamezne družbe. To je posledica, predvsem iz finančnega strani izdaje.

Razvoj Igra ni namenjena gradnji pozitivno, družbeno koristno in zdravo izkušnjo pri otrocih in mladostnikih. Povsem logično, da so proizvajalci zanima finančnih koristi v igri, ni problem socializacije novih generacij. To je izvajanje finančnih interesov, kot pravilo, včasih po nesreči, kar je povzročilo nekaj škode na duševnem razvoju nekaterih skupin mladih.

Večina sodobnih iger zgrajena na načelu povratne informacije - vključno s fizičnimi (npr gamepads z vibracij). Drugi dve načeli - realizem in simulacije imajo močan učni potencial, vendar broadcast vrednosti so pogosto asocialno. Tradicionalni primer - nasilje v igrah. Ampak vse, kar ni jasno: za nekatere najstnike je primer, kako lahko dejansko dobili svoje, za druge - predstavitev o tem, kako bi moralo biti. Veliko je odvisno od konteksta družine. Otrok, ki živi v brutalnega nasilja in brez igre načel mojstrskih nasilja headship v.

Sklicujoč se na stebrov nacionalne psihologije, smo jih videli opis tehnokratske razmišljanja, ki postaja prevladujoča v informacijskem svetu, pomeni pomemben cilj, cilj je bolj pomembno kot pomenu in človeških interesov, bolj pomembne kot smislu življenja in realnosti, in tehnike - bistvo človeškega obstoja. Na kratko - opozorilo, da je tehnologija zamenjati normalne vrednosti človeškega življenja, in tu leži druga nevarnost za mladostnike.

Najpomembnejša z vidika kakovosti duševnem razvoju računalniškega sveta je njegova personifikacija. Dobesedno, da se prilagaja potrebam in interesom uporabnika. Best of all, ta funkcija je sedaj očitno na internet nakupovalnih mestih, kjer aplikacije prikazujejo samo tisto, kar je lahko zanimiva za uporabnika. Ampak, če ste pripravljeni poslušati elektronsko glasbo in jo priporočam, to pomeni, da je vaša izbira seveda omejena, in, na primer, lahko nikoli se soočajo z instrumentalno in klasične glasbe.

Ta paradoks je pomembna za vse tehnologije - od iger na iskalnikih in kontekstualno oglaševanje.

Svetovna računalnik enoten socialni čut, bo pozoren bralec opazil, da ni prostora za kompromise in pogajanja. Igralni okolje ni osebnost igralca in ne osebnosti njenih partnerjev, ki kaže skupno socialno izolacijo. Kljub možnosti, da najdejo alternativne načine igre, se pravi niz "desno" vnaprej določene rešitve, tako da računalnik ni dostopna svetovi resnična ustvarjalna komponenta, izvirnost, in to bi lahko vplivalo na sposobnost videti, vendar ne vem, kako uporabiti rešitve v praksi v resničnem življenju.

Computer World dodeli mladostnikov subkultura

Kljub očitnim nevarnosti, svetovi, v katerih lahko mladi upravljanje in interakcijo s seboj - to je resnična in sestavni del najstniška subkultura. Interaktivne tehnologije v igrah za pomoč mladim, da bodo imeli učinek "sodelovanja in prisotnosti." Vendar pa virtualni svet še ni primerljiva z realnim, in vse iluzije, vendar resnično, da lahko imajo svoje omejitve. Pomembno je razumeti, da je v digitalni obliki, le šibko kopijo - Cast - z realnostjo. In če najstnik ne more sprejeti tega dejstva, da je v zaprtih in zavarovanih prostor spletnih iger.

ugotovitve

Seveda, lahko najstniki medsebojni prenos izkušenj in spretnosti, pridobljenih v svetu iger na srečo, vendar je igra svetove narava je taka, da vodi v večji meri do socialne izključenosti najstnikov drug od drugega. Dejansko so video igre niso namenjeni za socialne interakcije v ničemer (sodelovanju v multiplayer igre - ni enak pojav v resnici). Ni ukrepi v igri, ni konec njegovega pomena ni spremenilo s pomočjo dejanskih socialnih interakcij. Vse, kar pozitivno, da lahko pochorpnuto sveta iger - v nobenem primeru ne ustreza dejanskim ljudi, situacije in težave.

Torej, konča nekaj mračna opombo, bomo nadaljevali naslednjič, ko razstaviti pasti igra svetovi imajo primere posebnih video iger.

avtor: vadil psiholog Oleg Borisov, Moskva

Na naši spletni strani https://Love-mother.ru Lahko se posvetujte s svojim vprašanja psiholog na vaša vprašanja preko komentarjih pod članek. Boste prejeli odgovor, ki ste ga navedli, e-pošti in objavljeni na komentarje.
Ostanite z nami! Vedno smo veseli, da vas lahko pozdravim na naši spletni strani !!!

Zdieľať na sociálnych sieťach:

Príbuzný
© 2021 LoveForWomens.com