LoveForWomens.com

Najstniška psiha

Teens: video igre in duševni razvoj (2. del)

Prejšnji članek iz video cikel igre v celoti je bil namenjen analizi problema igri svetu, ki je tako pogosto zapustijo mlade. Smo opustili tradicionalno shemo mračno napovedi in najbolj brez presoje, ampak objektivno razumevanje pozitivne in negativne vsebine igro v virtualnem svetu. Danes bomo na kratko dotaknili dveh pomembnih točkah računalnika realnosti:

  • agresivnost in nasilje v video igrah;
  • Razlike med spoloma pri uporabi tehnologije.

Začnemo s posebnimi primeri.

V tem članku:

  1. Brutalnost in agresivnost v video igrah
  2. Na raziskave nasilja v igrah in tveganj
  3. Grožnje socializacije in miti tehnokracijo
  4. Je kakšen problem?
  5. lastnosti spola odvisno
  6. O posebnosti ženskega Tehnomaniya
  7. zaključek

najstniška psiha

Brutalnost in agresivnost v video igrah

Eden izmed najboljših video iger žanrov - strelec (znan tudi kot "strelec"). Da bi upoštevanje dveh predstavnikov žanra: Doom in Quake. V bistvu, te igre ne zahtevajo igralca nekega intelektualnega napora, večinoma pa prihaja do enotnega maksimo: ". Streljajo na vse, kar se premika"

Druga kategorija iger (od katerih kasneje) - ta strategija. Te igre že zahtevajo igralcu včasih hude napore in vzdržljivost, da doseže svoj končni cilj. Intelektualne viri iz predvideti potek razvoja vsake skupnosti (civilizacije, kavarne, banke, tovarne in podobno), včasih menite skozi vsak korak in da je tvegano odločitev, vendar je kljub temu veliko intelektualne teže teh igrah še vedno ne zahtevajo od najstnika, ki se uporablja nobenih whatsoever socialnih veščin.

Toda opazovanje igre sveta daje vso pravico povedati, da je večina video igre, ki temelji na končni cilj fizičnega uničenja nasprotnika. Ali je mogoče primerjati te igre z, na primer, otroške igre v "vojnih iger" in "policaji in roparji"? Seveda, v tradicionalnih igrah ima element krutosti, vendar virtualni svet zagotavlja visoko stopnjo realnosti, vklyuchonnosti najstnik v akciji, močno željo po doseganju rezultata, da so otroci s slabimi zavorami ali nestabilnih duševnih sredstev, pri katerih obstaja tveganje za agresivne scenarije igrajo v življenju.

Sodobna eksperimentalna psihologija se je izkazalo že večkrat, da je od agresivnih dejanj opazovanja povečujejo verjetnost agresije s strani opazovalca, ampak računalniških iger - ni le opazovanje. To vklyuchonnost delujejo običajno - a vpletenost v dejanja krutosti. Aktivnost implicitno v video igre, kot tudi položaj odločanja in odgovornost za izbiro res odcejene najstnik s trenutnim značaj igre. Mnogi igra nagrajevanja nasilnih in agresivnih ukrepi (na primer, zelo krvava igra Manhunt), in v nekaterih primerih lahko dejansko uživajo za refleksno vrsti povezan s krutostjo.

In vendar smo opazili, da je igral tudi v krvavo igro najstnik postane težje ali agresiven - sploh ne. Pogosto je akcija poteka "nasprotno". Toda dejstvo ostaja - nasilne igre lahko nosi resnično grožnjo za normalno socializacijo najstnik. To še posebej velja v času krize, ko se mladostnik potrebujejo za ustvarjanje novih vedenj.

Brutalnost in agresivnost v video igrah

Doom - video igre, ki smo se za plačilo - to se dejansko uporablja v praksi orodje za zmanjšanje občutljivosti za nasilje in krutost v oddelkih marinci v ameriški vojski. V tem primeru so celo posebne naprave za ustvarjanje učinek udeležbe: uporabljajo posebne opreme, ki je, kot da gre za nadaljevanje telesa igralca in hkrati je krmilnik za upravljanje. Vendar pa je cilj Marines - čiščenje ozemlja, in cilj najstnica - normalen pojav v družbi.

Potrdite dejavnik agresivnosti in psihofiziološko raziskave. Obstajajo spremembe v fiziološkem stanju igralca:

Vse te fiziološke znake, značilne za realne agresije, ko je oseba prisiljena braniti ali za napad. Zato je jasno, da takšna kombinacija psiholoških in fizioloških komponent povzroča povečano agresijo med mladimi igralci.

Poleg tega, da je razlog, da verjamejo v prihodnji razvoj in ljubitelji podobnih iger na srčno-žilnih obolenj (lahko več o tem najdete v knjigi "Otroci CPU").

Praktična psihologija je upravičena priporočamo omejujejo mladostniki imajo dostop do izjemno nasilnih video iger, ampak za ohranitev stika z otrokom v zvezi z drugo zanimivo za njega računalniških iger, njene dosežke na tem področju, in seveda svoje interese.

In vendar smo še posebej poudariti, da je računalniški krutosti ali na kakršen koli način, primerljiv z družinskih razlogov za razvoj agresivnega vedenja.

Grožnje socializacije in miti tehnokracijo

Prej smo govorili o večje izolacijo najstnik na svetu video iger, vendar pa ni omenil, da je to ločeno - samo verjetnostni dejstva. Zaenkrat ne moremo reči zagotovo, kako natančno video igre vplivajo na družbeno odtujenost najstnikov. Prav tako ni jasno, ali je tehnološko odvisnost problem, glede na to tehnologijo - zelo razširjen pojav.

Verjetno, starševski strahovi in ​​pomisleki glede računalniškega časa najstnik - to je le posledica dejstva, da starši priznavajo nezmožnost nadzora na tem področju svojega otroka. Do neke mere se otroci začnejo odraščati brez njih, in je strah mnogih staršev.

Na primer, najstnik sedi štiri ali pet ur za računalnikom povzroča strah pri starših, medtem ko je ta čas preživel s knjigo na kakršenkoli način, ne more zamenjati staršev. Čeprav ostaja dejstvo, da je v najstniških letih ključni dejavnik v dialogu razvoja s svojimi vrstniki in 04:00 lahko preživel, kot želite. Mnogi starši bi bilo koristno, da prizna dejstvo Žerjav lastne strahove nenadzorovanega otroka v igrah. V vsakem primeru, najstnik sedel v hiši, ne glede na računalnik, knjigo ali kaj drugega - mogoče pripisati rizično skupino. Video igre ustvariti le dodatne težave, nič več.

Po drugi strani, paranoidne ideje o nevarnosti tehnološkega razvoja, če ne se opravičuje. Osupljiv primer - to je e-knjiga. Ne le znebili izdajo papirja, ne pa bi lahko celo resno konkurenco v tradicionalnih tiskanih izdelkov: naša hiša je še vedno popolna deluje v več zvezkih. Enako z TV - je napovedal "umor" gledališča kot žanr, ampak spremenilo se nekaj v zvezi s tem?

Prav tako, vedno večji del globalne raziskave, postavlja pod vprašaj resnično grožnjo socializacije video iger. Sodobne igre, kljub njihovi individualnosti, praktično neprehodna brez komuniciranja z izkušenimi igralci za izmenjavo informacij o različnih zamotanost. V vsakem primeru - klepet o igrah in je polno občestvo. To bi morali sprejeti dejstvo, da je družbena aktivnost najstnikov preprosto premakne k računalniške opreme.




Do neke mere računalniške igre pomagajo razlikovati odrasle generacije generacije mladostnikov (zdaj smo rojeni do okoli 2005-07 let). Preko igre teens navezani na svojo subkulturo. Poleg tega tehnološki razkorak dve generaciji, je očitno: mnogi odrasli preprosto ne morejo in ne bodo mogli uporabljati tehničnih izdelkov na ravni, na kateri je bilo storjeno s svojimi otroki. In je logično, da mnogi to odvrača tujce.

Je kakšen problem?

Kljub temu, da so mnogi mladi strastno o igrah, večina od njih še vedno enake vesele ljudi, ki uživajo v prave igre in družbene dejavnosti, kjer se lahko uresniči druge pomembne potrebe v stiku s svojimi vrstniki. Edina država, v kateri je problem v igri glede na združitve in pridobila nacionalni značaj, in epidemioloških - je japonski. Pojav takšne izolacije je bila še posebno ime: (otakusami). Številni Japonski najstniki so zaprti v svetu iger na srečo in živi kot njihovi junaki. In še, ali je ta pojav ne razširi prek ozemlja današnje Japonske.

Ruski najstniki, kljub navdušenju za video igre, običajno ne poistovetijo z liki v igri več, kot je potrebno, da bi dobili užitek od igre. Teen igranje z veseljem "odpraviti" svoj značaj, da začnete novo igro, in to na noben način ne trpijo zaradi izgube svojih virtualnih "sebe".

lastnosti spola odvisno

Odvisnost od računalniške tehnologije močno povezana s spolom (ni isto kot tla). Večina iger na srečo prebivalcev - moški, fantje, fantje. Nova raziskava je malo razloži to razmerje poleg psiho-fizioloških značilnosti in vrednotnih orientacij mladostnikov. Ena od zanimivih razlik - je močna razlika v prostorskem strani razvoj mišljenja, ki je ohranjen v starejših starostnih skupinah: ženske, ki so dosegli slavo v arhitekturi - še vedno redkost. In veliko računalniških iger, povezane samo s težko teren težko organiziran prostor zahteva analizo prostora-časa in razvrstitev.

Drugi, nič manj logična razlaga, da je to glavni predmet proizvodnje igre. Praviloma je to nasilje, junaštvo in vojna v boju proti zlu. Tradicionalno, te teme bolj prijetno za moške in služijo predmet identifikacije z močnim značajem v različnih družbenih kontekstih.

Fantje so pogosteje identificirajo z junaki video iger, medtem ko so dekleta bolj verjetno, da sprejme značaj kot "spremljevalca", raje ne, da se združijo z njimi in interakcijo.

Ja, načeloma, velik del igre je osredotočena na moško populacijo, in stopnja seksizma v nekaterih igrah je zelo visoka.

Tudi pri poskusih z otroki, dekleta raje pripisati računalniške "Dječački" značilnosti in ga označiti s moškega spola. Prav tako so lahko razlike med spoloma je treba slediti v kibernetskem prostoru, ko najstniki izberite igro ali določiti prednostne naloge za uporabo računalnika. Na primer, teen-dekleta PC a - to je le sredstvo za dosego nekaj (komunikacijo, zabavo, informacije funkcijo). Za fante, to je pomemben cilj dejavnosti načeloma. Zadaj je treba pogledati, posodobitev, namestite nove programe in stalno izboljšujejo. Lahko potegnemo vzporednico s srednjega veka: za je ženske oklep sredstvo za moške - pokazatelj stanja, ki ga je treba nenehno vzdrževati.

O posebnosti ženskega Tehnomaniya

Na splošno velja, pravičnejši spola veliko manj verjetno, da uporaba računalnika v vsakem kakršnikoli namen. So manj verjetno, da igrajo, porabijo manj časa na spletu, in ne upoštevajo računalniki pomembno temo v pogovorih.

Oglejmo si nekaj statističnih podatkov:

  • video igre, ki jih 78% fantov in le 52% deklet igrali;
  • trajanje sej deklet eno igro (54%) ni več kot 40 minut, enkrat na teden, medtem ko fantje igrajo skoraj vsak dan, približno 2 uri (69%);
  • 25% mladih moških so pripravljeni porabiti svojo žepnino za izboljšanje računalnik in nakup iger, medtem ko je le 6 dekleta% primerov se strinjam.

Toda pri uporabi pametnih telefonov v deklet potegnil jasne voditelje. Več kot 70% žensk uporablja pametne telefone ves čas in vsak dan, in le 39% mladih moških uporabljate telefon z isto dejavnostjo.

To kaže, da potrebe komunikacije med mladimi moškimi, načeloma, manj kot pri dekletih. Na primer, lahko trajanje telefonskih pogovorov deklet se izračuna v urah, medtem ko je povprečni čas komuniciranja mladih moških na telefonu - to je 5-7 minut, da se dogovorite za sestanek. Pomembno je, da taka razlika izgine v odrasli dobi: Ženske v bistvu govoril po telefonu več može.

zajame bistvo človeških odnosov v središču ženskih pogovorov, ki jih najdemo tudi pri izbiri računalniških iger (Sims kot model družinska razmerja). Virtualni svet žensk, ki temelji na odnosih in čustvene vezi. Za fante kibernetskem prostoru se določi po svoji tehnični vidik in sposobnost, da projiciramo svoje «Ego», s pomočjo virtualnega sveta kot merilo uspeha.

To se odraža tudi na značilnosti in odnosov z najstnikom in računalniške raziskave. Na primer, če mladi mladostniki razvijajo parcele video iger, so fantje skoraj vedno izberite "junaško" linijo, kaj storiti dekleta. Poleg tega je drugačna in narava povratnih informacij v igri. Fantje, kot pravilo, dejanja agresije in smrti junaka, medtem ko dekleta bolj mirne scenarijev, čeprav nimajo možnosti dosežki.

zaključek

Razume se, da računalniške igre, tako kot vse tehnologije, izvesti tako pozitivni in negativni naboj razvoja. Poleg tega, računalniške igre so sestavni del najstniška subkultura, ki vključuje kinoprene, in revije s fan klubov, in daj dodaten razlog za komunikacije: razpravo iger in dosežkov - pomemben vidik najstniških interakcij.

To pomeni nov in še malo študiral pojav spletnih iger, kjer posamezna dejavnost v igri postane neprava kolektiv, ki omogoča, da najstnik, da se primerjate z drugimi igralci. Vendar pa je ločen in velika tema, na katero se bomo vrnili kasneje.

avtor: vadil psiholog Oleg Borisov, Moskva

Na naši spletni strani https://Love-mother.ru Lahko se posvetujte s svojim vprašanja psiholog na vaša vprašanja preko komentarjih pod članek. Boste prejeli odgovor, ki ste ga navedli, e-pošti in objavljeni na komentarje.
Ostanite z nami! Vedno smo veseli, da vas lahko pozdravim na naši spletni strani !!!



Zdieľať na sociálnych sieťach:

Príbuzný
© 2021 LoveForWomens.com